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課題提出に関する注意

ここでは課題の提出方法,注意事項について説明します.

  1. 提出するプログラムへの記入事項
  2. 提出の手順
  3. 提出するプログラムに関する補足
  4. 課題への取組みに関する注意

提出するプログラムへの付記事項

課題のプログラムが完成したら,まず先頭に次のようにして氏名などを記入して下さい(記入したら保存して下さい).


=begin

所属:     都学部1回生  
氏名:     左京太郎       
学生番号: 0123456789   
難易度(5段階評価): 3

=end

課題の難易度評価

付記事項のうち「難易度」には,課題への取り組みに基づいて,自分にとっての課題の難易度を評価して,次の要領で5段階で示して下さい. 難易度は今後の授業での参考のために示してもらうものです. 記入した難易度は採点には影響させません.

提出の手順

提出手順は具体的には次の通りです.

  1. WWWブラウザを起動する.
  2. 学習支援システム(PandA)にログインする.
  3. 本科目のページを開く.
  4. 「課題」のページを開く.
  5. 課題一覧から提出する課題を選択する.
  6. 添付の欄からファイルを提出する.
    [参照...]ボタンを押してファイルを選択する.
    # 提出するのはRubyのファイルです
  7. 間違いがないことを確認して提出する.
  8. 最後にPandAからログアウトする.

なお提出〆切は課題一覧に表示されています.

提出するプログラムに関する補足

課題は「提出すること」が第一の目的ではありません. 明らかに未完成なプログラム,「自分でも意味が分からないプログラムの断片の羅列」を書いたファイルは提出しないで下さい. 原則としてプログラムは完成させて,期待した通りに動作することを自分で確認した上で提出して下さい. 明らかに未完成であるようなプログラム,動作しないプログラムが提出されたとしても評価の対象とはしません.

教員の心象を考えれば,完成に程遠いプログラムや全く意味をなさないプログラムを提出しても,プラスの評価は得られないことは想像に難くないでしょう.

ただし,どうしてもプログラムが自分で完成させられない場合, どこまではできて,何が分からないのかといったことを適切に説明して提出したのであれば, その取組みについて部分的に評価することを考慮します. その場合でも,提出する部分については,キチンと説明がなされていることを前提とします.とにかく何か(自分でも理解できないような)プログラムの断片が書いてあるといったものは評価しません.

また提出先を誤った場合,提出するファイルを間違った場合など, ファイルが正しく提出されていない場合,提出したと認めないことがあります. 十分に注意して下さい.

課題への取組みに関する注意

本来このようなことに言及するのは甚だ不本意であり,何とも情けない気持ちになるのですが,敢えて課題への取組みに関して注意してほしいことを以下に示しておきます.

課題は各自で考えるのが大原則です. 友人と相談することがあってもよいでしょうし,スタッフへの質問も歓迎します. それでもやはり自分で考えて課題をこなすことに学ぶことの価値があります. 意味もわからないまま,他の受講者のプログラムをコピーしたり, 書き方を訊いてそのまま書いてみたり, 公開されているプログラムをそのまま流用したり, 質問サイト等で『親切な』人にプログラムをまるごと作成してもらったりしたところで得られるものは何もありません.

ごく単純な課題を除けば,同一の目的を達成するプログラムの書き方は1通りではなく,プログラムの作成者によってそれぞれに異なる特徴が現れるものです. (実質的な意味で)コピーしたプログラムであるかどうかは見ただけで(あるいは機械的なチェックでも)分かります. たとえコピーしたプログラムに多少手を加えたとしても,実質的なコピーであるかどうかは分かります.

本科目では,主として課題の達成度により成績を評価します. したがって,他者のプログラムをコピーすること,課題を丸投げすること,あるいはそのような行為に協力することなどは試験・レポートでの不正行為に相当すると考えられます. コピー(あるいはコピーに相当する)プログラムが提出されている,あるいは他者に丸投げして提出されているなど,不正行為が行われたと判断される場合,そのようなプログラムを提出した者すべてに断固として相応の措置を適用します. このとき,コピーしたか,コピーさせたかということは区別しません. 『親切心』でプログラムをコピーさせてあげるようなことはしないで下さい.

なお言うまでもありませんが, たとえ(機械的に)ファイルをコピーしないで,自分の手でプログラムを入力したのだとしても, 他の人が作ったプログラムを見て書き写したり, 他の人に言われた通りに書いたりしただけであれば,自分でプログラムを作成したことにはなりません. 他の人のプログラムを写した後に,文字,数値,スタイルなどの見かけを変更したとしても, やはり自分でプログラムを作成したことにはなりません. いずれにせよ自分で理解しないまま作ったものは実質的にコピーです.

以上のような観点から,提出されたプログラムに関して,説明を求める場合があります. 自分で作成したプログラムであれば,当然内容を適切に説明できることが期待されます.

課題では本質的に自分で問題解決することを求めています. 友人と相談してよいとは言っても, 自分で考えることを放棄したり, 友人が自力で問題解決の方法を考える機会を奪ったりしないで下さい. 友人から質問されたからといって,自分の考え方をそのまま伝えるようなことはしないで下さい(本人の考え方を尊重して課題への取り組みを促しつつ,何かを教えることは簡単ではありません).

苦労して作成したプログラムが期待通りに動作したときには大きな達成感が得られるでしょう.それがプログラミングの醍醐味で,自分で作るからこそ味わえるものです. 自分で問題解決するからこそプログラミングを学ぶ意味がある(プログラミングを楽しめる)のです.

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